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¿Quién es Quién? - GAMIFICACIÓN

Esta propuesta se basa en el clásico juego del "quién es quién".












Muchos recuerdos... ¿verdad?



Pues lo que queremos hacer con esta sencilla dinámica es:



MATERIAL DE TRABAJO


1. Los dos tableros:


Tablero 1 (hecho por BioGeo Press) Fuente de fotografía: mmegias.webs.uvigo.es

Tablero 1

Tablero 2 (hecho por BioGeo Press) Fuente de fotografía: mmegias.webs.uvigo.es


NOTA: Para que cada jugador / equipo pueda escoger el tejido que tiene que adivinar su contrincante, contarán con otra copia de las fotos de forma individualizada o pueden escribir el nombre del tejido en un papel (para evitar las trampas) al principio de la partida.



2. Hoja de Respuestas: con las que diseñaremos los modos de juego que se explican en el siguiente apartado (pero el contenido sería el mismo, solo que cambiado de orden, sin fotos, ... ) (hecho por BioGeo Press).

REPASAR LOS TEJIDOS EN 1º BTO


Podrían hacerse varias modalidades. Para que el aprendizaje sea más efectivo, sería mejor practicar las modalidades en el siguiente orden:


1. Individual: a partir del cuestionario de preguntas (donde se recogerían en forma de lista todas las características de cada foto). Sería ir siguiendo la hoja y aprender a identificar con el lenguaje técnico todos los tipos de tejido que hay en el tablero. Un compañero (con el que harás el siguiente reto) es el que te va a supervisar con la hoja de respuestas (donde está cada foto con sus características) si los estás acertando o no.


2. La clásica, el enfrentamiento 1 to 1: con tu pareja del juego anterior, sería hacer el roll clásico del juego, donde cada uno debería ir intentando adivinar el tejido que elige su contrincante lanzando preguntas de las características del posible tejido y descartando los que no tienen esa característica.


3. Por equipos: ser capaces de completar el tablero (controlados por un árbitro) en menos tiempo que el equipo contrario respondiendo a otra lista de características que describan los tejidos. También podría hacerse como con la modalidad clásica, pero por equipos.


4. El jefe final: ¿serías capaz de identificar todos los tejidos más rápido que el profe?. ¡Inténtalo!. Puede que tu valentía se traduzca en puntos...




Complementa esta gamificación con unas buenas clases de teoría para Flipped classroom (te dejamos la entrada con todo el material haciendo clic en su título): "Los tejidos vegetales - Flipped classroom"



OTROS COMENTARIOS


Estos tableros podrían hacerse de forma conjunta con un proyecto de tecnología de los de 3º de la ESO:


Es una estructura relativamente sencilla y no requiere materiales difíciles de conseguir ni especialmente rudimentarios para que resulten complicados para el manejo a los chicos.


Como el objetivo de esta gamificación es el repaso del reconocimiento de los tejidos a través de sus imágenes, es importante cambiar las dimensiones del tablero clásico. Necesitaríamos unas dimensiones para cada foto (para poder apreciar con cierta claridad los detalles del tejido) de 5x3 cm (si se puede un poco más... perfecto).


(Los problemas técnicos los tienen que superar en la asignatura de Tecnología).



Me parece una propuesta interesante porque:


1. Reconocer los tejidos de forma visual es lo principal y lo que lleva a profundizar en las características de los tejidos. Por lo que con este método se consigue que se acostumbren más a estar viendo las imágenes constantemente y a fijarse de una forma más amena en los detalles.


2. Con el juego, consigues que se aproveche la clase de una forma efectiva, ¡están estudiando!.


3. Se establecen relaciones entre los alumnos de estos dos cursos, lo cual siempre es enriquecedor para ambas partes. Se pueden hacer cosas como visitar a los alumnos de 3º mientras están elaborando los tableros, y que estos, una vez los hayan finalizado, se los presenten en la clase a los mayores cuando vayan a empezar a usarlos. (Reconozco que los horarios no siempre dejan hacer estas cosas... pero ¿por qué no intentarlo? ¡sacaremos tiempo de donde haga falta!).



¡A jugar!


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